Talaan ng mga Nilalaman:

Paano idinisenyo ang mga nakakahumaling na serbisyo at device
Paano idinisenyo ang mga nakakahumaling na serbisyo at device

Video: Paano idinisenyo ang mga nakakahumaling na serbisyo at device

Video: Paano idinisenyo ang mga nakakahumaling na serbisyo at device
Video: Animal Farm Novella by George Orwell ๐Ÿท๐ŸŒฒ | Full Audiobook ๐ŸŽง | Subtitles Available 2024, Mayo
Anonim

Ayon sa isang pag-aaral, ang mga bata ngayon ay gumugugol ng 10 beses na mas maraming oras sa mga screen ng smartphone kaysa noong 2011.

Kung ngayon ang mga nasa hustong gulang ay nahuhulog sa mundo ng teknolohiya sa buong orasan (tandaan ang walang katapusang mga notification sa Facebook na ito at ang autorun ng susunod na episode sa Netflix), kung gayon ang mga bata ay mas handang mahulog sa kawit ng mga gadget. Kung ikukumpara noong 2011, ngayon ay gumugugol sila ng 10 beses na mas maraming oras sa mga screen ng mga mobile phone at iba pang device. Ayon sa Common Sense Media, ang karaniwang bata ay gumugugol ng 6 na oras 40 minuto sa isang araw gamit ang teknolohiya.

Sa likod ng mga larong nilalaro namin at ang mga digital na komunidad kung saan kami kabilang ay ang mga psychologist at iba pang eksperto sa agham sa pag-uugali na gumagawa ng mga produkto na "nananatili" sa amin. Ngayon, ang malalaking kumpanya ng teknolohiya ay kumukuha ng mga psychiatrist upang magpatupad ng mga teknolohiya sa pagkagumon. Pinag-aaralan ng mga mananaliksik ang impluwensya ng mga kompyuter sa paraan ng pag-iisip at pag-uugali ng mga tao. Ang diskarteng ito, na kilala rin bilang "nakakahumaling na disenyo," ay naka-embed na sa libu-libong mga laro at app, at aktibong ginagamit ng mga kumpanya tulad ng Twitter, Facebook, Snapchat, Amazon, Apple at Microsoft upang hubugin ang mga gawi ng user mula sa murang edad..

Ang mga tagapagtaguyod ng nakakahumaling na disenyo ay nangangatwiran na maaari itong positibong makaimpluwensya sa mga gumagamit, halimbawa, sa pamamagitan ng pagtuturo sa amin na uminom ng mga gamot sa oras o sa pamamagitan ng paglikha ng mga gawi na makakatulong sa amin na mawalan ng timbang. Gayunpaman, ang ilang mga doktor ay naniniwala na ang mga nakakahumaling na kumpanya ng disenyo ay manipulahin ang pag-uugali ng mga bata upang kumita. Sa linggong ito, 50 psychologist ang pumirma at nagpadala ng liham sa American Psychological Association (APA) na inaakusahan ang kanilang mga kapwa tech na kumpanya. Ang pangunahing reklamo ay ang paggamit ng "mga diskarte sa palihim na pagmamanipula." Ang mga espesyalista na pumirma sa liham ay humiling sa Asosasyon na kumuha ng tamang moral na posisyon sa isyung ito para sa kapakanan ng mga bata.

Si Richard Freed ay isang bata at nagdadalaga na psychologist at may-akda ng Wired Child: Reclaiming Childhood in a Digital Age. Isa siya sa mga may-akda ng liham na naka-address sa APA. Ipinadala ito sa ngalan ng Campaign for a Childhood Without Commerce, isang non-profit na organisasyon. Si Javi Lieber ng Vox ay nakipag-usap kay Dr. Fried tungkol sa kung paano pinamamahalaan ng mga kumpanya ng IT na manipulahin ang pag-uugali ng tao at nalaman niya kung bakit naniniwala siya na ang sikolohiya ay ginagamit bilang isang "sandata laban sa mga bata."

Ang panayam ay ipinakita sa isang na-edit at pinaikling anyo.

Paano nagsimula ang kasaysayan ng mga nakakahumaling na teknolohiya?

Ang pag-aaral ng hindi pangkaraniwang bagay na ito ay nagsimula kay BJ Fogg, isang behavioral scientist sa Stanford University. [Ang laboratoryo para sa pag-aaral ng pag-uugali ng tao ay nakabase din doon.] Siya nga pala, tinawag din siyang "tagalikha ng mga milyonaryo." Itinatag ni Fogg ang isang buong larangan ng agham batay sa pananaliksik na nagpakita na sa ilang simpleng pamamaraan, maaaring manipulahin ng isang produkto ang pag-uugali ng tao. Ngayon ang kanyang pananaliksik ay isang handa na gabay para sa mga kumpanyang bumubuo ng mga produkto na ang layunin ay panatilihing "online" ang mga user hangga't maaari.

Paano nangyari na ang kanyang pananaliksik ay naging napakapopular sa mundo ng teknolohiya?

Inilaan ni Fogg ang kalahati ng kanyang karera sa pagtuturo [sa Stanford] at ang kalahati sa pagkonsulta sa industriya ng IT. Nagturo siya ng mga klase sa mga diskarte sa pagpapasigla at dinaluhan ng mga taong tulad ni Mike Krieger, na kalaunan ay nagtatag ng Instagram. Si Fogg ay isang Silicon Valley guru, kung saan ang mga kumpanya ng IT ay nakikinig sa kanyang bawat salita. Sa paglipas ng panahon, kinumpirma nila sa pagsasanay ang mga resulta ng kanyang pananaliksik, at pagkatapos ay bumuo ng kanilang sariling mga aparato, smartphone at mga laro. Ang teknolohiyang ito ay hindi kapani-paniwalang epektibo ngayon dahil binibigyan nito ang industriya kung ano ang gusto nito: pinipigilan kaming huminto at makaalis.

Paano gumagana ang nakakahumaling na disenyo?

Ito ay talagang medyo simple, ngunit sa mas malapit na pagsisiyasat ito ay lumalabas na mas kumplikado. Ito ay gumagana tulad nito: upang baguhin ang mga pattern ng pag-uugali, ang isang tao ay nangangailangan ng pagganyak, pagkakataon at mga pag-trigger. Sa kaso ng mga social network, ang motibasyon ay ang pagnanais ng mga tao na makipag-usap o ang takot sa pagtanggi ng lipunan. Tungkol sa mga laro sa kompyuter, kung gayon ang pagganyak dito ay ang pagnanais na makakuha ng anumang mga kasanayan o tagumpay. Ang kadalian ng paggamit ay isang paunang kinakailangan para sa gayong disenyo.

Mahalaga ring magdagdag ng mga trigger - mga insentibo na naghihikayat sa amin na bumalik. Mag-isip ng mga video na hindi mo maalis sa iyong sarili, mga virtual na bonus para sa paggugol ng mas maraming oras sa app, o mga lihim na treasure chest na makukuha mo kapag naabot mo ang isang partikular na antas sa laro. Ang lahat ng ito ay matatawag na mga trigger, mga elemento ng nakakahumaling na disenyo.

Ngayon naiintindihan ko na kung paano gumagamit ang Snapchat ng mga trigger: para sa mas maraming oras na ginugol sa app, nakakakuha ang user ng mga badge. Anumang iba pang mga halimbawa kung paano ginagamit ng mga tech na kumpanya ang nakakahumaling na disenyo?

Ang lahat ng mga kumpanya ng social media ay nagtatayo ng kanilang mga produkto sa paligid ng ganitong uri ng disenyo. Minsan, pagkatapos mag-log in sa Twitter, ang mga abiso ay hindi kaagad dumarating sa gumagamit, ngunit pagkatapos ng ilang segundo. Sadyang ginagawa ito ng Twitter - ang kumpanya ay nakabuo ng isang algorithm na nagpapatagal sa iyo sa site. Sa pamamagitan ng paraan, ang Facebook ay mayroon ding iskedyul, ayon sa kung saan ang site ay nagse-save ng mga abiso para sa gumagamit, at pagkatapos ay i-isyu ang mga ito sa tamang oras. Ang iskedyul na ito ay idinisenyo upang hikayatin ang tao na bumalik sa site. Ang iPhone at Apple ay hindi rin walang kasalanan, dahil nakikita ko ang smartphone bilang isang tubo kung saan ang mga bata ay nakakakuha ng access sa mga social network at mga laro - at sila ay mas mahina.

Bakit mas mapanganib ang nakakahumaling na disenyo para sa mga bata kaysa sa mga matatanda?

Dahil sa disenyong ito ng mga produktong teknolohiya, nababawasan ang pagiging produktibo ng mga nasa hustong gulang [sa trabaho] at mas malamang na maabala sila. Ngunit ang mga bata, masasabi ng isa, ay ninakawan lamang. Ang mga nakakahumaling na teknolohiya ay nagmamanipula sa mga bata at lumilikha ng paghihiwalay, na naglalayo sa mga kabataang miyembro ng lipunan mula sa kanilang mga tunay na obligasyon at pangangailangan: mula sa pakikipag-usap sa kanilang pamilya, pag-aaral sa paaralan, at pagkakaibigan. Ang mga kabataan at mga bata ay hinihila na mula sa buhay na dapat nilang mabuhay.

Ang mga bata rin ang pinaka-mahina [sa mga pamamaraan na ginagamit ng mga kumpanya ng IT] na mga miyembro ng lipunan. Ang mga kabataan ay lalong sensitibo sa mga pakikipag-ugnayan sa lipunan at lubos na nababatid ang mga damdamin ng pagtanggap o pagtanggi sa lipunan. Ang social media ay nilikha upang mapakinabangan ang mga katangiang ito sa edad.

Ano ang tunay na kahihinatnan ng nakakahumaling na disenyo para sa mga bata?

Ang lahat ng mga bata ay pantay na nakadikit sa kanilang mga screen, ngunit ang mga batang babae at lalaki ay naghihirap mula dito. Ang mga lalaki ay madalas na naglalaro ng mga laro sa computer. Mayroon silang pagnanais, na kinokondisyon ng kanilang pagpapalaki, para sa iba't ibang mga tagumpay at pagtatamo ng mga kakayahan. Iyon ang dahilan kung bakit ang mga laro ay idinisenyo sa paraang ang gumagamit ay tumatanggap ng mga gantimpala, mga barya at mga dibdib na may pera. Bilang isang resulta, ang bata ay nakakakuha ng pakiramdam na siya ay nagtagumpay sa isang bagay at nagkakaroon ng mga kasanayan, nagkakaroon siya ng ugali na gumugol ng mas maraming oras sa paglalaro, na, sa huli, ay nakakaapekto sa kanyang pagganap sa paaralan.

Ngunit ang mga batang babae ay mas malamang na maging biktima ng mga social network, at ito ay maaaring magkaroon ng malubhang kahihinatnan para sa kanilang kalusugan sa isip, dahil ang mga naturang site ay maaaring ma-trauma ang marupok na pag-iisip. Ngayon pala, tumaas ang bilang ng mga nagpapakamatay sa mga kabataan.

Hindi pa ba nahaharap ang mga doktor sa problema ng mga laro sa kompyuter?

Panay ang banggaan nila. Ngunit ngayon gusto ng mga kumpanya ng IT na maging bahagi ng kanilang mga produkto ang nakakahumaling na disenyo. At ngayon ay pinag-uusapan natin ang tungkol sa mga kumpanyang may walang limitasyong mapagkukunan, ang uri na kumukuha ng pinakamahuhusay na psychologist at UI designer. Ginagabayan sila ng mga eksperimentong pamamaraan na sinusuri hanggang sa ang isang produkto ay mukhang imposibleng mapunit.

Alam ba ng mga tao na ang mga psychologist ay nagpapayo sa mga kumpanya ng teknolohiya?

Sa palagay ko ay hindi alam ng mga tao ang tungkol dito. Nakausap ko ang dose-dosenang mga magulang na nag-claim na ang kanilang mga anak ay adik sa lipunan, ngunit hindi pa nila narinig ang tungkol kay Dr. Fogg, mas hindi nakakahumaling na disenyo. Ngunit maaari kang tumingin sa LinkedIn at makahanap ng mga propesyonal sa sikolohiya na nagtatrabaho para sa Facebook, Instagram, at isang napakaraming kumpanya ng paglalaro. At gaano karaming mga psychologist ang kasangkot sa pagbuo ng Xbox ng Microsoft, habang gumagamit ng mga nakakahumaling na teknolohiya! Tingnan nyo na lang ang composition ng team nila!

Hindi lahat ng tech na kumpanya ay may mga psychologist bilang full-time na empleyado. Ang ilan ay nagtatrabaho bilang mga visiting consultant, bagama't hindi lahat sa kanila ay PhD o clinical psychologist. Ang ilang partikular na propesyonal, halimbawa, ay tinatawag na mga mananaliksik ng user interface at may iba't ibang mga propesyonal na sertipikasyon. Ngunit maraming mga psychologist mismo ang nagtatrabaho.

Iniisip ba ng mga psychologist na nagtatrabaho sa isang kumpanya ng IT na pinagsasamantalahan nila ang agham?

Mas malamang na isipin nila na ang kanilang trabaho ay gumagawa ng isang mas mahusay at mas madaling gamitin na produkto - para sa kapakanan ng mga tao mismo. Ngunit mas malayo ang kanilang narating. Sigurado akong may malaking bangin sa pagitan ng industriya ng teknolohiya at ng iba pang bahagi ng mundo. Ang Silicon Valley at Stanford University ay nabubuhay na parang nasa magkahiwalay na uniberso. Hindi sigurado kung iniisip nila ang mga kahihinatnan. Nakikita ng mga psychologist na nagtatrabaho sa teknolohiya ang mga review ng produkto at user. Nagtatrabaho ako sa mga tunay na bata at pamilya, nakikita ko ang sitwasyon mula sa kabilang panig. Ang aking mga kasamahan na tumutulong sa industriya ay napakalayo sa mga nangyayari sa buhay ng mga bata.

Naisapubliko na ba ang mga taktika sa pagmamanipula ng tech na kumpanya?

Alam namin ang isang kaso kung saan ang mga panloob na dokumento ng Facebook ay na-leak sa Australia. Nagsalita sila nang lantaran tungkol sa pagsasamantala sa mga damdamin ng mga kabataan. Napag-alaman na ang pakiramdam nila ay "unprotected", "useless". Sila ay "nasa ilalim ng stress" at itinuturing ang kanilang sarili na "mga talunan." Ipinagmamalaki ng kumpanya sa mga stakeholder ang kakayahan nitong maimpluwensyahan ang emosyon ng mga kabataan.

Nasaksihan mo na ba ang hindi kasiyahan ng publiko sa paggamit ng nakakahumaling na teknolohiya?

Sa katunayan, kahit sa tech world mismo, may mga taong pinag-uusapan ito. Si Tristan Harris (nagtrabaho siya sa Google hanggang sa magsimula siya ng isang non-profit na kampanya na naglalayong ipalaganap ang etika sa teknolohiya - tala ng may-akda) tungkol sa bagay na ito. Sinabi ni Sean Parker, ang unang presidente ng Facebook, sa online na publikasyong Axios na ang unang bagay na iniisip ng kumpanya ay kung paano panatilihing mas matagal ang user sa site at kung paano makuha ang kanilang atensyon. Ang mga pangunahing mamumuhunan sa Apple ay nagsulat ng isang pampublikong liham na nagpapahayag ng pag-aalala tungkol sa kung paano ginagamit ng mga bata ang mga smartphone upang ma-access ang social media.

Ipinapahayag ko ang aking pasasalamat sa mga kinatawan ng industriya para sa kanilang sinabi tungkol sa isyu. Ngunit muli: ang mga taong ito ay may kalayaan sa pananalapi at ilang mga garantiya, kaya maaari silang maglakas-loob na gawin ito. Ang mga sikologo sa mundo ng teknolohiya ay nahihirapan, dahil hindi nila ito magagawa nang hindi nawawala ang kanilang kabuhayan.

Nais ng mga kumpanya ng IT na eksklusibong gamitin ng mga tao ang kanilang produkto. Ngunit ano ang kanilang sukdulang layunin sa paggamit ng mga nakakahumaling na teknolohiya?

Ang lahat ay tungkol sa pera. Ang mas maraming oras na ginugugol ng mga user sa mga social network, mas maraming view ang magkakaroon ng ad, na magpapataas ng kita ng kumpanya bilang resulta. Ang mas maraming oras na ginugugol ng isang tao sa laro, mas binibili niya ang [bayad na nilalaman para dito]. Ito ang ekonomiya ng atensyon, at tiyak na nagtatrabaho ang mga psychologist upang matiyak na gumugugol tayo ng maraming oras hangga't maaari sa produkto ng kanilang employer.

Maaari bang lumala ang epekto ng nakakahumaling na disenyo sa mga bata?

Siguro. Natitiyak ko rin na tiyak na hindi gaganda ang sitwasyon. Masyadong maraming pera ang gusto ng mga tao. Kung ang ilang kumpanya ay lumuwag sa kanilang pagkakahawak, ang iba ay darating at pumalit sa kanilang lugar. Lumalawak lang ang kakayahan ng Facebook ngayon, gusto nilang maakit ang mga bata sa pamamagitan ng paglulunsad, halimbawa, isang messenger na espesyal para sa kanila (Messenger Kids).

Nakipag-ugnayan kami sa Facebook para humiling na huwag maglabas ng hiwalay na social network para sa mga bata (hindi nasagot ang aming liham), dahil alam namin kung gaano negatibong nakakaapekto ang mga naturang site sa mga teenager, lalo na sa mga babae. Masyadong mataas ang presyo: Ang mga kabataan ay kailangang magbayad gamit ang kanilang emosyonal na kalusugan.

Paano idinisenyo ang mga nakakahumaling na serbisyo at device
Paano idinisenyo ang mga nakakahumaling na serbisyo at device

Pagsisisihan ba ng industriya ng IT ang kanilang ginawa nang magkaroon sila ng sarili nilang mga anak?

Naniniwala si Tony Fadell (ang taong nagdisenyo ng iPhone at iPad - tala ng may-akda) na oo, magsisisi ang mga tao. Gayunpaman, ang lipunan ay nagrereklamo din na ang mga kababaihan sa Silicon Valley ay hindi kaagad tinatanggap bilang mga lalaki. At ito, sa tingin ko, ay nagkaroon ng epekto sa mga ginawang produkto. Ang lahat ay umiikot sa venture capital, pera, at halaga ng stock. Malabong may ibig sabihin ang mga bata dito.

Bakit partikular sa APA ang iyong liham?

Panahon na para kumilos ang komunidad ng sikolohiya. Natatakot ako na maaaring magkaroon ng malaking problema ang sikolohiya kapag nalaman ng mga magulang ang kanilang sarili na kasangkot sa pagbuo ng mga app at laro na hindi maiiwasan ng mga bata. Ang kakanyahan ng gawain ng mga psychologist na nagtatrabaho sa industriya ng IT ay ang paggamit ng mga kahinaan upang baguhin ang pag-uugali para sa kita. Hindi ito tamang trabaho para sa isang psychologist.

Paano sa tingin mo dapat kumilos ang APA?

Dapat tumuon ang sikolohiya sa pagpapabuti ng kalusugan sa halip na saktan ang mga bata at hikayatin ang labis na paggamit ng teknolohiya. Ang asosasyon ay dapat gumawa ng isang opisyal na pahayag na ang mga psychologist ay hindi magagawang gumawa ng nakakahumaling na disenyo upang i-lock ang mga gumagamit sa mga screen. Dapat ding makipag-ugnayan ang APA sa mga psychologist sa industriya at hilingin sa kanila na lumipat sa "maliwanag" na panig. Dapat nilang tulungan tayong ihatid ang ideya na ito ay isang tunay na panganib na hindi mawawala sa sarili. Dapat tulungan ng asosasyon ang komunidad na matuto nang higit pa tungkol sa kung gaano hindi ligtas ang gawaing ito para sa mga tao sa lahat ng edad, lalo na sa mga bata.

Inirerekumendang: